首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及肥鲨赠送的steam key。

《战锤:末世鼠疫2》发售至今已接近一月。它作为steam三月的一匹黑马凭空杀出,在一周之内就突破了50w销量,并持续维持着不低的在线人数。就目前看来,它留住玩家的方式只是漫长的装备更新过程与最高难度下的低容错率,并没有考虑为这样一个刷刷刷的游戏注入后劲。也因此,我在游玩了接近90个小时之后,才能够较为顺畅地体验游戏的最高难度天劫,大概算是了解了游戏的全貌,同时它也因此成为了我野蔷薇评测拖最久的游戏。

游戏质量无疑是不错的,但就现在的情况来看,如果没有好友与自己一起的话,还是建议去玩其它大作为妙。过于频繁的后端错误在一个月的时间内没有得到任何改善,面对有些英雄和职业竞争力不足的状况,开发商没有选择对弱势职业作任何的加强,而是对强势职业不断削弱。糟糕的汉化虽有改善,但速度只能说是差强人意。在这一个月之内,游戏也没有作出任何内容上的实质更新,这对于一个装备驱动的游戏来说并不是一件好事情。

评价:7.8/10

关卡与地图:引导优良 我是一个原地转三圈就能忘掉自己是从哪走过来的路痴。在第一次玩L4D2时,我完全被地图绕晕,没多久就被前方的队友甩开老远,有些场景只有队友回来带路我才能成功通过。但《战锤:末世鼠疫2》的关卡才一开启就给了我不错的第一印象,它的路途非常清晰明了,即便是第一次进地图的新手,也能迅速找到正确的路径而不会迷路。

鼠疫2中路途的复杂程度与关卡难度有所联系。最基础的正义城塞、不纳粮等关卡以平面上的移动为主,玩家将会走过很多平坦的村道或石头路面。而稍有难度一些的关卡,例如布拉森大桥堡垒,则加入了更多竖向的移动,玩家需要不断登山、下山。

我认为正义城塞、不纳粮这几张基础地图是所有地图里设计最好的。你可以感受到这些地图当中的场景空间庞大、曲折又富有层次,但实际上玩家走过的路途大都是分岔不多的直道。游戏通过限制平面上的活动空间,使玩家能够轻松找到正确的路途一路直达终点。同时,为了避免玩家太过容易获取到书籍和魔法卷轴之类的隐藏道具,游戏用更加立体化的路径,将这些前往收集要素的小道与通关必经的大道作了区分,使玩家在找寻书籍时需要攀上岩石、跃过数个高台,或是跳入坑洞来到达正常流程中不会前去的地方。

正义城塞中的直道非常多,其中不乏长廊地形,它的两边被障碍物所阻挡,仅有中间一条道路可通过。初进关卡,面前就有一条笔直的长廊,两侧被房屋所阻挡,自然而然将玩家的视线引导向长廊的尽头。

之后从城镇延伸向城塞的上坡路也是如此,所不同的是这次的直道有了尽头,径直指向前方的城塞,将玩家的注意力引向这座标志性的建筑物,关卡也自此转变为城塞内部的主题。

而在森林地图中,这样的直道就显得要少一些,能够起到限制玩家活动范围的障碍只有土石,形成了如下图一般的谷地。

同样利用标志性建筑物指路的还有“不纳粮”的起始部分,在广阔的麦田中利用远处庞大的风车吸引起玩家的注意,使他们向前方的农庄走去。

阿瑟尔·雅思瑞这张森林地图要显得更加开阔。为了玩家能够顺利找到正确的路,关卡在刚开始使用了河流作为引导,它被放置在画面中部的显眼处,玩家只要跟着走下去就能通过关卡的第一个部分。

行进中的道路偶有分岔,也会设计成回环的形式,使玩家即便因为个人喜好走了小道,最终仍与走大道殊途同归。除去下图中正义城塞距离初始点不远的回环之外,布拉森大桥堡垒和史考特之门地图里山洞中的数个回环,也使人印象深刻。

在森林中的开阔部,四周环境极其相似,此时就需要依赖敌人来引导玩家。成群的敌人仅在正确的道路上遍布着,且相隔最远的两群之间也不超过玩家的可视距离,只要一路追杀过去,就能自然而然地在荒野中开辟出道路来。

如果以上的引导方式对玩家全部失效,游戏还会在玩家走入正确道路时用角色语音进行提示,以便玩家确定路途,并及时跟上带路的队友。

一键快速匹配:让玩家放下心墙 快速匹配早就不是新鲜的机制,但它却总让人感觉很受用。当系统被简化到仅有难度可自选的一键匹配时,玩家无需再看着大厅中满屏的房间做出选择,而是在对匹配对象完全未知的情况下进行游戏,完全把选择权交给匹配系统,减少了社交恐惧与选择产生所产生的负担。结算时提供的额外奖励也给了新手玩家放弃单打,在私人游戏里带三个AI的理由,而是选择与其他玩家进行合作。

当然,在快速匹配中打简单难度,也就意味着你的三个队友可能会是连AI都不如的新手。在后期刷箱子时,也可能会为了节约时间,宁愿去大厅里找别人打到一半的关卡加入,也不愿意尝试过程漫长还很可能中途失败的快速匹配。

收集书籍:旅途中唯一的充实感 在玩家早已熟悉关卡之后,因为在游戏中杀敌不会获得任何经验与奖励,就会陷入到对地图的厌倦之中,为了节约时间尽可能快地前进。此时唯一能让玩家放慢脚步,并且做些有意义事情的东西,就只有关卡中的5本书籍了。即便是远超任务等级的玩家,多少也会停下来多拿几本书,以便获得更多的橙色粉末来重置装备属性。

当你感觉到除了拿书以外没有任何行为能对奖励造成影响时,那么拿书就成了整个游戏当中最重要的事情。不过只收集书而没有运气的话,还是会被拉纳德礼物的随机性所制裁,使箱子无法到达最高级。

开箱:打开便是,莫问结果 通过开箱来提升实力的系统被设计得相当漫长。正常难度下获得的箱子只能开出0-100装等的装备,而困难难度的箱子拥有200的上限,噩梦难度则是300。因为关卡难度越高,匹配玩家越难,失败率也越高,所以想通过开箱将装备提升到100装等,可能只需要10个小时;但再将装备提升到200装等时,就需要大约30个小时;想再提升到300装等的话,就要继续再在游戏中再刷几十个小时。

在经历60小时的游戏时间后,我终于将装等刷到了190以上,此时我准备一次开完积攒的60个升级奖励箱,将装等冲击到300的满值。理论上,每个箱子中的装备,装等都会在玩家已开出最大装等值±10的区间内随机生成,而且每个箱子都能开出三样装备,看起来似乎会让装等提升变得很快。但事实上,60个箱子只为我提升了大约60点的力量与70点的装等。要知道,玩家升1级才只能获得1个升级奖励箱,打半个小时的任务也只能获得一个任务奖励箱,如果每个箱子只能提升一点多装等的话,玩家将需要接近100小时,才能完成刷刷刷的基本任务,转而投身到装备和技能的搭配上去。

比起结果,鼠疫2的开箱似乎更注重过程。玩家的初始升级速度很快,基本每完成一两个关卡就能提升一级,获得一个升级奖励箱,让玩家进游戏不久就能开箱开到爽。每个箱子中都有三件装备,对于身上只有5个装备栏的玩家来说,在初期也可谓是极其迅速的实力提升了。

打击感:夸张但拳拳到肉 我相信打击感是鼠疫2做的最好的地方了。鼠疫2中武器挥动速度虽快,但击中后的停止也极快,骤停后的动作定格配合镜头的晃动,再加上与真人视觉相差无几的手臂长度,让玩家感觉到了击中的实感。而声音的配合也极好,除去武器击中时的金铁交鸣与切割撕裂的音效,还有挥舞武器时的呼呼风声,而声音的位置也与武器挥出的方向相一致。

在我游玩鼠疫2之前,我一直在玩天国拯救。本以为天国拯救的打击感就已经让我非常满意,但当我在新手教程中挥出第一锤子之后,就察觉到了与天国拯救所完全不同的打击感。如果说在天国拯救里的每一次挥剑,都有直击敌人盔甲的感觉,那鼠疫2则是抛除了这层盔甲的隔阂,让每一次的打击都能够直接砸到敌人的皮肤和肌肉之上。

不过,我还是觉得消灭敌人后的出血量太大,即便在游戏里选择关闭,并将血迹调到最低,还是会有夸张且真实的出血表现。如果武器斩向敌人躯干的话,还有可能将敌人拦腰砍成两段,此时被斩开的身体上也会有很真实的贴图,可能会让一些人感到不适。还好激烈的战斗足以让玩家不自觉地忽略这些东西,只将注意力集中到眼前的敌人上。

双手剑狙头,血腥警告

挑战:难度与随机性并存 归功于良好的新手指引和地图,鼠疫2能够让玩家轻易上手,但这并不意味着玩家能够同样轻易地通关。即便是在第一人称动作游戏上拥有良好基础的玩家,第一次进入关卡时如果没有老玩家帮忙,也很可能要直接失败。

这首先要归功于差劲的AI。由AI操作一个二十多级装备闪电法杖的法师时,法师并没有像人类玩家打出加特林一样多的火球,反而是整场划水不见火苗,只偶尔释放一下技能来宣告自己的存在。在对战BOSS时如果你带了三个AI,那么你一旦倒地,游戏就基本结束了,因为AI不会引走BOSS再救人,而是傻乎乎地不加格挡原地救人,最后全部被BOSS拍死。BOSS会优先攻击对它造成大量伤害的玩家,而玩家的输出肯定要强于AI,所以在带AI时玩家先死于BOSS是一件屡见不鲜的事情。

其次就是游戏中的鼠潮。新手猝死的最大原因就是不会应对鼠潮,鼠潮一来就被小老鼠四面包围,即便敌人攻击力低下,一人一戳也很快就将玩家打倒,这也是新手感到困难的最大原因。新手面对成群的老鼠,没有强力的AOE,也没有熟练的技巧和战斗节奏,不知推人和格挡的重要性,只会连点左键不松手,很快就被老鼠抓住空隙戳中掉血。

至于延迟、反应迟钝、躲不过攻击、第一人称下距离把握不准等个人原因所造成的难度,就没有前两者那么重要了。

对于稍有一些经验的玩家来说,游戏的难度则主要在于随机性。鼠潮、BOSS、强敌、巡逻队等要素的刷新都带有一定的随机性,如果是在地下室或长廊中遭遇鼠潮,那么玩家可以通过守卫门和过道,一夫当关,万夫莫开,轻松对应鼠潮;但如果在这种狭窄地形遭遇BOSS的话,就会因为没有闪避和活动空间而被暴打一通。同样,如果在高难度下系统忽然刷出了大量的混沌战士,那么基本上就可以宣告任务失败了。

图中可见的有四五只,但实际刷新时有接近十只

社交性:有限 鼠疫2需要的团队合作程度只能说是一般。至多也就是鼠潮来临时四人抱团背靠背,前排蹲下避免远程射到自己,合理分配资源,分工对付敌人。我感觉它的团队合作性,可能还比不上和它在线人数差不多的PAYDAY2,毕竟PD2也是为数不多的有团队潜入要素的多人联机游戏。

对中国玩家来说,鼠疫2的社交性在某种意义上很可怕。

在刚发售不久时,这个游戏游玩起来一切正常,列表里总有好友可以拉进房间里。由于游戏是根据延迟就近匹配,并由主机对其它几位玩家发起连接的P2P连接方式,所以匹配到的人基本都是国人,平时也能看到他们在用拼音打字。

随着游戏发售过了半个多月以后,我的好友里已经不剩下几个还在玩鼠疫2。这个时候快速游戏的匹配也出现了莫名奇妙的问题,我几乎每一次都会匹配到老外,已经到了欲连国人而不能的地步。万幸的是大多数人都说英语,只偶尔见过几次使用俄语和德语的玩家。在已经熟记大部分地图书籍位置,并时常注意队友血量为他们塞药打包的情况下,和老外游戏也还轻松愉快,并且感觉不到什么延迟。

虽然在我这里不存在什么延迟,但每每当我成为主机的时候,总会有老外抱怨自己的延迟太高。毕竟鼠疫2是一个很吃延迟的游戏,对付怪物时的闪避和格挡至少要做到大致准确,如果延迟达到半秒,这个人就基本丧失了近战能力,会经常平白无故地掉血。老外也相当直白,一有延迟就立刻提醒主机,然而我却并不能做些什么事情来弥补这遥远距离所带来的巨大延迟,只能停住脚步按下ESC,切出游戏关关网页来装装样子。

并不,但是我也很绝望

某些延迟过大的时候还会出现更奇异的事情,而且已经发生了不止一次。在我好好走路的时候,突然所有UI消失,屏幕上只留下“正等待营救”的字样,一如我已经死掉一般。这个时候近战攻击是无效的,但远程可以正常击中敌人。而在队友视角看来,地图上同时出现了两个我,一个在行动、另一个在等待营救,等他们救出另一个我的时候,那个我就变成了bot,这时候整个游戏当中有5个人在行动... ...不过很快我就因为bot死亡,而一起死去了。

另外,鼠疫2还拥有一个独特的Twitch连接系统。只要玩家在Twitch已经开启直播,游戏就能根据用户名定位到主播的房间,并开启游戏。游戏过程中将会触发一些随机事件,由直播观众通过发言投票来决定最终结果。例如此时有一瓶药剂,哪位幸运的队员可以获得;或是此时将会刷出两种不同类型的敌人,是机枪鼠还是风暴鼠。

不过因为直播延迟,很多投票还来不及被计入游戏系统中,投票时间就已经结束了。鼠疫2这种关联直播的游戏方式,也并没有为它带来过多的观众。在steam上鼠疫2每日的在线人数有两三万,在所有游戏当中能排到十几二十名的位置,而在Twitch上的常时观众人数只有寥寥几百人。因为游戏的观赏性实在有限,多数时候都是在割草,观众感觉不出自己与主播的水平差异,也难以从直播中学习到什么技巧。

游戏性:1元1小时,更新状况不容乐观 只看截图和视频,很容易让人以为鼠疫2是个黑暗血腥的割草游戏,但当你投入其中时,它就会变得异常好玩。落单时几乎使人必死的刷怪惩罚、不断变化的任务目标、以及随时间刷新的鼠潮,都在不断催促玩家保持快节奏并跟上队友,时刻保持注意力集中。不知不觉之中一局游戏很快就过去,甚至在游戏开局前准备截图的念头,也随着沉浸其中而暂时忘却了。

目前来看,游戏的寿命大约在100个小时左右。最初的阶段,玩家将为了摸索战斗技巧与游览15张地图而游玩;在这之后,玩家将为了牢记地图中魔法书的位置,升级获取更好的天赋而游玩;更久一些的时候,玩家将为了将装等刷满,并刷出优异属性的装备而游玩;当玩家拥有绝对实力时,将只为了和朋友一起,或是挑战最高难度而游玩,这个时候的游戏寿命也就差不多到了尽头。

玩家当然是希望官方赶快更新,及时推出新英雄和新地图,趁玩家还在热情高涨的时候进一步延长游戏寿命。官方目前除了修复BUG和做出了一些平衡性调整之外,并没有为游戏增加新任何的内容,连一件新的装备或橙装特性都不添加,甚至新版本可能要进一步削弱现有那些稍强势的职业。不过据说游戏会在4月末开放创意工坊与mod模式,使玩家能够自由添加新模型与新UI之类的内容。说实话,我不太看好鼠疫2在创意工坊上的前景,因为那些mod并不能让游戏的本质发生变化,而自制地图的技术力,能够拥有的玩家想必也不多。

一些不满意的机制五选四+三职业分支

职业虽然看上去很多,但英雄可选的太少,一旦某个人物被选其他玩家就将无法使用,目前感觉选择面还是稍显狭窄,致使匹配困难。我认为再多加入一名英雄会是比较合适的数量。

数值简化:强度提升直观,但关键数据太不直观

游戏中玩家的所有数据都被简化成力量予以显示,判断玩家角色强度的依据变得相当直观,一位600力量的角色肯定在攻击力上要比200力量的角色强得多。但与此同时,玩家的暴击率、体力回复速度、技能冷却速度等这些可能受装备和天赋加成的数值却完全得不到显示,只能靠玩家观察装备来估算。

惊人的BUG数量

严格来说BUG肯定不算机制,但也在此一并提出。天国拯救的BUG在鼠疫2面前如同小巫见大巫,甚至让我怀疑肥鲨里有大量前育碧员工。不只是在前面提过的双重角色问题,以及会在结算、开箱、进游戏、连接等任何操作时出现并造成游戏崩溃的后端错误提示,在关卡中各种各样的问题。

在某一局当中,一个老外赏金猎人忽然打字说自己被卡住了,我们走过去一看,发现他被周围的两块石头卡住,两腿前后劈叉,身体浮空。为了帮助他,我试图用自己角色的模型把他卡出去,造成的结果就是,我和他被一起卡在了那两块石头里。好在老外要比我机智,决定等下一波鼠潮看看敌人的攻击能不能把我们打出来,最后还真的成功脱离了窘境,拿着5书胜利大逃亡。